摘要: 最近想把ET打表工具的报错提示直接调用win系统弹窗,好让策划明显的知道表格哪里填错数据,弹窗需要调用System.Windows.Forms库。操作如下: 需要在 .csproj 文件中添加: <UseWindowsForms>true</UseWindowsForms> 须将目标平台设置为 Wi 阅读全文
posted @ 2024-06-28 20:06 Flamesky 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本节将详细介绍在收集性能分析数据之前不应使用的优化。可能的原因是这些优化在实现时非常耗费精力,在提高性能的同时可能会损害代码整洁性或可维护性,或者解决的可能仅仅是特定的范围内才存在的问题。 多维数组与交错数组 如该 StackOverflow 文章所述,遍历交错数组通常比遍历多维数组更高效,因为多维 阅读全文
posted @ 2024-05-27 17:13 Flamesky 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时a56爆大奖在线娱乐们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外 阅读全文
posted @ 2024-05-07 15:50 Flamesky 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Profiler 按照以下步骤开始使用 Unity Profiler: 在进行分析时,必须使用开发版本。File > Build Settings > Development Build。 勾选Autoconnect Profile(可选)。 注意:Autoconnect Profile会增加初 阅读全文
posted @ 2024-04-30 15:17 Flamesky 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中有两种分析内存的方法: Memory Profiler :内置的分析器,提供内存使用的基本信息。 Memory Profiler package:将package添加到项目中,更详细地分析内存使用情况。可以存储和比较快照查找内存泄漏,查看内存布局以查找内存碎片问题。 确定物理RAM限制 阅读全文
posted @ 2024-04-30 15:15 Flamesky 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置每帧时间预算 帧率(fps)并不是衡量游戏稳定体验的理想指标。考虑以下情况:在运行时的前0.75s内渲染了59帧。然后接下来的1帧需要0.25s才能渲染完毕。虽然是60fps,但实际上会让玩家感觉卡顿。 这是需要设置帧时间预算的重要原因之一。这为您提供了一个目标,在对游戏进行分析和优化时可以朝着 阅读全文
posted @ 2024-04-30 15:13 Flamesky 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 性能分析工作流对于游戏开发是“必备”的,从基本的三方面开始: 在修改之前分析:建立基准线 在开发过程中分析:确保修改不会影响性能 在修改后分析:证明修改产生了预期效果 分析工具是开发者的实用工具之一,可以帮助开发者定位代码中的内存问题和性能瓶颈,也能帮助了解Unity引擎底层的运行。 Unity提供 阅读全文
posted @ 2024-04-30 15:10 Flamesky 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字符串和a56爆大奖在线娱乐 字符串和a56爆大奖在线娱乐的处理不当是 Unity 项目中性能问题的常见原因。在 C# 中,所有字符串均不可变。对字符串的任何操作均会导致分配一个完整的新字符串。这种操作的代价相对比较高,而且在大型字符串上、大型数据集上或紧凑循环中执行时,接连不断的重复的字符串可能发展成性能问题。 此外,由于 N 阅读全文
posted @ 2024-04-25 16:55 Flamesky 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 与 CPU 渲染相比,GPU 实例化可带来巨大的性能提升。如果希望粒子系统渲染__网格__粒子(而不是使用渲染__公告牌__粒子的默认渲染模式),则可使用实例化功能。 为了能够对粒子系统使用 GPU 实例化,请执行以下操作: 将粒子系统的渲染器模式设置为 Mesh 对支持 GPU 实例化的渲染器材质 阅读全文
posted @ 2024-04-19 18:15 Flamesky 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 了解托管堆 许多 Unity 开发者面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在 Unity 中,托管堆的扩展比收缩容易得多。此外,Unity 的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,因此可能阻止大型堆的收缩。 托管堆的工作原理及其扩展原因 “托管堆”是由项目脚本运行时(Mono 或 IL2CPP)的内存管 阅读全文
posted @ 2024-04-18 16:42 Flamesky 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑